30 nov 2016

Odio nacional, la previsión apocalíptica de Netflix

Desde hace un par de décadas, numerosos colectivos han venido denunciando la reducción del número de abejas en la naturaleza, un insecto imprescindible par la polinización y del que depende, en gran medida, la producción agrícola. En 2014 la UE hizo un primer estudio de mortalidad de abejas que arrojó cifras de entre el 3,5% y el 33,6%, según países. En tal extremo, se ha llegado a afirmar que si desaparecieran las abejas, la humanidad se vería seriamente perjudicada por la dificultad que encontraría para producir alimentos.

El sexto episodio de la última temporada de Black Mirror fue estrenado por Netflix hace un mes. "Odio nacional" (Hated in the Nation)  articulaba su historia en un futuro reciente en el que, debido a  la desaparición de las abejas, una empresa desarrolla unos drones autoreplicantes en forma de tan necesario insecto, para que continuara con las mismas funciones de su homólogo biológico. Sin ir más allá, para no hacer spoiler a los lectores de este espacio, nos quedamos con la casualidad a la que se enfrentaría un grupo de científicos de la Universidad Politécnica de Varsovia que pondrán en funcionamiento el próximo año la primera generación de abejas drones polinizadoras. Sin la trama conspiradora que Netflix monta alrededor del hecho, el ingeniero Rafal Dalewski y su grupo de investigadores presentan un biodron capaz de polinizar plantas y que puede ser programado, indicándole el tipo de flores a polinizar o el espacio geográfico sobre el que actuar. Dalewski bromea afirmando que hace casi todo lo que una abeja de verdad, excepto miel. 

El insecto ciborg también encuentra mercado en la agricultura de precisión permitiendo fertilizar o aplicar pesticidas de manera controlada. Tras una serie de trabajos experimentales exitosos, en 2017 comenzarán a trabajar los primeros  prototipos y en dos años serán comercializados. Sin duda, la tecnología acabará transformando todos los rincones sel planeta y cada día encontramos noticias, como esta, que nos sorprenden.
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ciberantropólogo.

27 nov 2016

Prensa en la era de Internet: el periodismo low-cost

Los periódicos en papel estaban en caída libre desde hacía años. La respuesta a esta tendencia no es simple ni monocasual. Sin embargo, queda bien buscar enemigos externos,  se ha venido acusando a Internet de la desaparición de rotativos a  lo largo de todo el planeta. Algunos han aguantado el tipo con versiones en papel y en digital,  otros han desaparecido y otros han resuelto la situación conservando exclusivamente la versión digital.
Sin embargo, Internet es una gran plataforma para conseguir una difusión global con un coste relativamente pequeño. Montar un periódico se convierte en una tarea relativamente sencilla, pues se eliminan costosos y complejos procesos de elaboración y distribución y el grupo editorial sólo necesita el capital humano que ponga en pie los contenidos que nutrirán el diario. De esta manera han aparecido gran cantidad de "periódicos" digitales que gracias a la tecnología informática han alcanzado una difusión que antes nunca habrían conseguido. Muchas veces estos "periódicos" responden a la egolatría del personaje mediático que los crea y sirven más apoyar sus desvíos que para informar. Suelen encarnar una postura extremadamente parcial y defienden una posición ideológica muy marcada. Los contenidos ofertados se alejan la ética deontológica del periodismo convencional y no dejan de ser un conjunto  de mensajes destinados a ensalzar o destruir un determinado personaje o corriente ideológica. Sin embargo, y como siempre hay roto para un descosido, estos panfletos virtuales, tienen sus adeptos. A fin de cuentas cada cual lee lo que quiere que le cuenten,  ya que no vemos el mundo como es, lo vemos como somos. Dispuestos a publicar mentiras y sin importarles la de veces que tengan que batallar en los juzgados, ejemplo de estas publicaciones podrían ser Libertad Digital, Diario OK  o El Plural. En este caso se demuestra que el mayor peligro para el periodismo no está en internet, sino en la calidad de la prensa.
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ciberantropólogo.

23 nov 2016

Aislamiento digital

Recientemente la dirección del General de la Policía ha aconsejado que para reducir el tema de acoso a través de los medios digitales la mejor solución es que los jóvenes y adolescentes prescindan del uso de estas tecnologías. Convencida de que muerto el perro se acabó la rabia, Esther Arén Vidal, Inspectora Jefe del Cuerpo Nacional de Policía recuerda que "los especialistas dicen que con menos de doce años no se les debe dar un móvil, y menos con conexión a Internet. Whatsapp no se debe tener hasta los 16 años, lo dice la propia red Whatsapp, y eso casi nadie lo sabe".

Sin embargo, el móvil y la hiperconexión se han convertido en elemento y agente  imprescindibles para la completa integración ciudadana de los usuarios de las tecnologías de la información. La enculturación, que consiste en la aceptación de las normas, valores y reglas de un determinado sistema cultural, casi obliga a los jóvenes a participar de este tipo de herramientas para alcanzar un completo desarrollo sociocultural del individuo. Consideramos por lo tanto que es imprescindible la digitalización y la educación digital temprana y qué tal vez haya que buscar la solución al problema en otros lados y no delimitando el uso de los usuario.



Puedes leer más y ver un  vídeo de la DGP aquí
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19 nov 2016

El nuevo mercado laboral

Un periodo de diez años en nuestra vida no es gran cosa. Sin embargo, si al despertarnos hoy  hubiéramos vuelto diez años atrás, notaríamos que nos faltarían muchas cosas. A la inversa, si nos al ir a dormir la noche del 18 de noviembre de  2006 nos hubiéramos despertado en el día de hoy, nos sentiríamos extraños, fuera de contexto. La sociedad del conocimiento avanza a pasos agigantados cada día, y si hacemos una recopilación de todos los cambios tecnológicos y sociales acumulados en una década, podríamos sentirnos apabullados. Estos cambios, lejos de tender hacía la estabilización, seguirán una tendencia alcista y nuestro entorno seguirá transformándose y digitalizándose. 

El mundo laboral, evidentemente, se ha visto y se verá muy marcado por este proceso. El  Índice de Capital Humano del World Economic Forum, en un estudio retrospectivo recoge diez profesiones que no existían hace diez años y se atreve a vaticinar que  el 65% de  los alumnos que hoy están en primaria trabajarán en una profesión que aún no existe en la actualidad. Estas son las diez profesiones de nueva creación recogidas por el citado organismo:
1. Desarrolladores de Apps
2. Social media manager
3. Conductor Uber
4. Ingeniero de coches sin conductor
5. Especialista de la nube
6. Analista Big Data
7. Manager de sostenibilidad
8. Creador de contenidos Youtube
9. Operador de drones
10. Expertos en la generación del milenio
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12 nov 2016

Los personajes de la sociedad del Espectáculo

La sociedad del espectáculo es un escenario habitual, paralelo e indisoluble a la Sociedad de la Información. A fin de cuentas, la tecnología no deja de ser un soporte sobre el que podemos construir una serie de realidades a imagen y semejanza nuestra. A veces serán imágenes positivas, otras, proyecciones menos afortunadas. En torno a esta sociedad del espectáculo, podemos identificar una serie de personajes que juegan un rol determinado y pululan a la búsqueda de la fama más o menos efímera. Vamos a intentar repasar y clasificar  algunos de estos especímenes. 

Políticos: el parlamento se convierte en un espectáculo como un elemento más de consumo para la sociedad de masas. Los representantes políticos españoles, atraídos por esta popularidad chabacana, no dudan en buscar horas de televisión. Si hay que debatir y sacar lo trapos sucios en programas de debate, se hace, y si hay que pasearse por programas como Sálvame, también se hace.  De igual manera, las redes sociales se convierten en un espacio de incalculable valor a la hora de captar votos. 

Deportistas: Hay deportes con más tirón que otros, pero el fútbol llega a estado de semireligión. Y para muestra, el tiempo dedicado por la televisión. Absorbe el período de deporte de los telediarios, cuenta con maratonianas emisiones específicas en radio, prensa escrita y televisión y hasta canales específicos. Las cuentas de Twitter o las páginas de Facebook de de estos nuevos evangelizadores del consumo son seguidas por legiones de fans deseosos de recibir "instrucciones" de sud ídolos.

Famosetes y héroes de los chabacano: los hijos de famosos, acostumbrado a vivir de la farándula y sin otro mérito que su pedigree, intentan en muchas ocasiones seguir los pasos de sus progenitores. A ellos se unen una troupe de aspirantes dispuestos a traspasar cualquier código ético o moral con tal de alcanzar el ansiado minuto de gloria. Innumerables realitys y programas de "debates" se encargan de darles este escenario donde desarrollar sus "capacidades".

La televisión, medio homogeneizador por excelencia, se adapta a la dimensión transmedia de esta sociedad de pantallas y crea héroes efímeros del siglo XXI.
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6 nov 2016

Caída en picado (Nosedive)

Ha vuelto Black Mirror a Netflix con su visión distópica de las sociedad de la información. Y en su primer episodio retrata una sociedad eternamente conectada, móvil en mano, donde sus convecinos están dispuestos a valorar el más mínimo gesto de aquellos con los que van interactuando a lo largo del día.

Pero yendo más allá, el alcance de esta valoración no se queda en el mundo virtual, sino que condiciona la vida fuera de las pantallas, marcando los eventos cotidianos a los que los usuarios podrían  o no acceder en función de su puntuación. La historia plantea una cierta sensación de asfixia que obliga a actuar de cara a la galería en el devenir cotidiano por estar sujetos a una evaluación constante del otro. Una evaluación externa, anónima a veces, que mantiene una duplicidad de la personalidad voluble en todo momento y que presenta una catalogación del ser humano por parte de iguales, pero asistida por una perversa red telemática.
 alfonsovazquez.com 
ciberantropólogo


1 nov 2016

Computer Space, el primer videojuego

En noviembre de 1971, hace ya 45 años, se lanzó comercialmente Computer Space, el primer videojuego de monedas. Este software condicionó el desarrollo de los posteriores juegos tipo arcade. Sin embargo, su aceptación fue desigual: popular en los campus universitarios, no tuvo una aceptación clara en los bares, por ser considerado un juego difícil. Sin embargo, abrió las puertas a  un nuevo tipo de entretenimiento que  compartiría espacio con los clásicos pinballs hasta que  esto fueron finalmente fagocitados. Nolan Bushnell y Ted Dabney desarrollaron el juego, que fue fabricado y distribuido por Nutting Associates e iba instalado en su propia máquina recreativa. Sin embargo, terminó siendo un fracaso comercial.

Al año siguiente, Nolan y Ted  crearon Atari, y a partir de ahí no hubo marcha atrás. Una vez iniciado el camino, numerosas empresas comenzaron a desarrollar ocio digital y las salas de juego se  llenaron de estos primeros videojuegos, cada vez más complejos y extravagantes. Posteriormente, ordenadores de uso domésticos y consolas los metieron en los hogares. Una nueva forma de entender el juego y el ocio en la sociedad digital que creó una compleja subcultura que en la actualidad mueve un importante mercado y condiciona en cierta medida las innovaciones informáticas, con procesadores y tarjetas gráficas cada vez más potentes para poder ejecutar software que nos traslada a a universos virtuales que poco envidian a la realidad.

 alfonsovazquez.com 
ciberantropólogo

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