23 nov 2016

Aislamiento digital

Recientemente la dirección del General de la Policía ha aconsejado que para reducir el tema de acoso a través de los medios digitales la mejor solución es que los jóvenes y adolescentes prescindan del uso de estas tecnologías. Convencida de que muerto el perro se acabó la rabia, Esther Arén Vidal, Inspectora Jefe del Cuerpo Nacional de Policía recuerda que "los especialistas dicen que con menos de doce años no se les debe dar un móvil, y menos con conexión a Internet. Whatsapp no se debe tener hasta los 16 años, lo dice la propia red Whatsapp, y eso casi nadie lo sabe".

Sin embargo, el móvil y la hiperconexión se han convertido en elemento y agente  imprescindibles para la completa integración ciudadana de los usuarios de las tecnologías de la información. La enculturación, que consiste en la aceptación de las normas, valores y reglas de un determinado sistema cultural, casi obliga a los jóvenes a participar de este tipo de herramientas para alcanzar un completo desarrollo sociocultural del individuo. Consideramos por lo tanto que es imprescindible la digitalización y la educación digital temprana y qué tal vez haya que buscar la solución al problema en otros lados y no delimitando el uso de los usuario.



Puedes leer más y ver un  vídeo de la DGP aquí
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19 nov 2016

El nuevo mercado laboral

Un periodo de diez años en nuestra vida no es gran cosa. Sin embargo, si al despertarnos hoy  hubiéramos vuelto diez años atrás, notaríamos que nos faltarían muchas cosas. A la inversa, si nos al ir a dormir la noche del 18 de noviembre de  2006 nos hubiéramos despertado en el día de hoy, nos sentiríamos extraños, fuera de contexto. La sociedad del conocimiento avanza a pasos agigantados cada día, y si hacemos una recopilación de todos los cambios tecnológicos y sociales acumulados en una década, podríamos sentirnos apabullados. Estos cambios, lejos de tender hacía la estabilización, seguirán una tendencia alcista y nuestro entorno seguirá transformándose y digitalizándose. 

El mundo laboral, evidentemente, se ha visto y se verá muy marcado por este proceso. El  Índice de Capital Humano del World Economic Forum, en un estudio retrospectivo recoge diez profesiones que no existían hace diez años y se atreve a vaticinar que  el 65% de  los alumnos que hoy están en primaria trabajarán en una profesión que aún no existe en la actualidad. Estas son las diez profesiones de nueva creación recogidas por el citado organismo:
1. Desarrolladores de Apps
2. Social media manager
3. Conductor Uber
4. Ingeniero de coches sin conductor
5. Especialista de la nube
6. Analista Big Data
7. Manager de sostenibilidad
8. Creador de contenidos Youtube
9. Operador de drones
10. Expertos en la generación del milenio
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12 nov 2016

Los personajes de la sociedad del Espectáculo

La sociedad del espectáculo es un escenario habitual, paralelo e indisoluble a la Sociedad de la Información. A fin de cuentas, la tecnología no deja de ser un soporte sobre el que podemos construir una serie de realidades a imagen y semejanza nuestra. A veces serán imágenes positivas, otras, proyecciones menos afortunadas. En torno a esta sociedad del espectáculo, podemos identificar una serie de personajes que juegan un rol determinado y pululan a la búsqueda de la fama más o menos efímera. Vamos a intentar repasar y clasificar  algunos de estos especímenes. 

Políticos: el parlamento se convierte en un espectáculo como un elemento más de consumo para la sociedad de masas. Los representantes políticos españoles, atraídos por esta popularidad chabacana, no dudan en buscar horas de televisión. Si hay que debatir y sacar lo trapos sucios en programas de debate, se hace, y si hay que pasearse por programas como Sálvame, también se hace.  De igual manera, las redes sociales se convierten en un espacio de incalculable valor a la hora de captar votos. 

Deportistas: Hay deportes con más tirón que otros, pero el fútbol llega a estado de semireligión. Y para muestra, el tiempo dedicado por la televisión. Absorbe el período de deporte de los telediarios, cuenta con maratonianas emisiones específicas en radio, prensa escrita y televisión y hasta canales específicos. Las cuentas de Twitter o las páginas de Facebook de de estos nuevos evangelizadores del consumo son seguidas por legiones de fans deseosos de recibir "instrucciones" de sud ídolos.

Famosetes y héroes de los chabacano: los hijos de famosos, acostumbrado a vivir de la farándula y sin otro mérito que su pedigree, intentan en muchas ocasiones seguir los pasos de sus progenitores. A ellos se unen una troupe de aspirantes dispuestos a traspasar cualquier código ético o moral con tal de alcanzar el ansiado minuto de gloria. Innumerables realitys y programas de "debates" se encargan de darles este escenario donde desarrollar sus "capacidades".

La televisión, medio homogeneizador por excelencia, se adapta a la dimensión transmedia de esta sociedad de pantallas y crea héroes efímeros del siglo XXI.
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6 nov 2016

Caída en picado (Nosedive)

Ha vuelto Black Mirror a Netflix con su visión distópica de las sociedad de la información. Y en su primer episodio retrata una sociedad eternamente conectada, móvil en mano, donde sus convecinos están dispuestos a valorar el más mínimo gesto de aquellos con los que van interactuando a lo largo del día.

Pero yendo más allá, el alcance de esta valoración no se queda en el mundo virtual, sino que condiciona la vida fuera de las pantallas, marcando los eventos cotidianos a los que los usuarios podrían  o no acceder en función de su puntuación. La historia plantea una cierta sensación de asfixia que obliga a actuar de cara a la galería en el devenir cotidiano por estar sujetos a una evaluación constante del otro. Una evaluación externa, anónima a veces, que mantiene una duplicidad de la personalidad voluble en todo momento y que presenta una catalogación del ser humano por parte de iguales, pero asistida por una perversa red telemática.
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1 nov 2016

Computer Space, el primer videojuego

En noviembre de 1971, hace ya 45 años, se lanzó comercialmente Computer Space, el primer videojuego de monedas. Este software condicionó el desarrollo de los posteriores juegos tipo arcade. Sin embargo, su aceptación fue desigual: popular en los campus universitarios, no tuvo una aceptación clara en los bares, por ser considerado un juego difícil. Sin embargo, abrió las puertas a  un nuevo tipo de entretenimiento que  compartiría espacio con los clásicos pinballs hasta que  esto fueron finalmente fagocitados. Nolan Bushnell y Ted Dabney desarrollaron el juego, que fue fabricado y distribuido por Nutting Associates e iba instalado en su propia máquina recreativa. Sin embargo, terminó siendo un fracaso comercial.

Al año siguiente, Nolan y Ted  crearon Atari, y a partir de ahí no hubo marcha atrás. Una vez iniciado el camino, numerosas empresas comenzaron a desarrollar ocio digital y las salas de juego se  llenaron de estos primeros videojuegos, cada vez más complejos y extravagantes. Posteriormente, ordenadores de uso domésticos y consolas los metieron en los hogares. Una nueva forma de entender el juego y el ocio en la sociedad digital que creó una compleja subcultura que en la actualidad mueve un importante mercado y condiciona en cierta medida las innovaciones informáticas, con procesadores y tarjetas gráficas cada vez más potentes para poder ejecutar software que nos traslada a a universos virtuales que poco envidian a la realidad.

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